Al darle play al nuevo título de Pictoline Games, no sólo te encontrarás con el famoso juego de la viborita que te distraía cuando usabas celular de botones, también descubrirás el imaginario teotihuacano
De los creadores de Dilemo, ese juego que te reta a convertirte en guardián de la sabiduría, ha llegado un nuevo título que pondrá a prueba tus habilidades de reflejo con los dedos al mismo tiempo que da un salto al pasado de México.
Quetzi es la nueva apuesta de Pictoline Games que trae de regreso un clásico para el celular, pero con toque prehispánico. Si eras de los que pasaba sus ratos libres bien entretenidx jugando al Snake, es tiempo de que pases al otro nivel.
Un nuevo mundo
El Snake es un videojuego inventado en 1976 pero que curiosamente alcanzó su popularidad a finales de la década de 1990, luego de ser integrado a celulares como el Nokia 6110. Su argumento es sencillo: consiste en hacer crecer una serpiente atrapando “comida” sin que choque con las paredes o consigo misma. Entre más grande sea su forma viperina, mayor es el grado de dificultad.
Esa esencia se mantiene en Quetzi, aunque Pictoline le brindó más retos y una nueva imagen implantando el imaginario teotihuacano. Lo principal es que el protagonista del videojuego es Quetzalcóatl, divinidad de suma importancia entre los pueblos mesoamericanos.
El juego presenta una interfaz muy colorida en tonos verdes, azules, amarillos, naranjas y rosas. Sus motivos fácilmente remiten a los que cientos de personas han visto en la Zona Arqueológica de Teotihuacan (hogar de la Pirámide de la Serpiente Emplumada), gracias a la identidad visual creada por el artista mexicano Raúl Urías.
Además de contar con el modo Arcade, es decir, la forma tradicional para sólo buscar superar un puntaje, existe la versión Aventura con 20 niveles, ascendentes en dificultad, que suman obstáculos, ataques y batallas contra dioses (los llamados bosses) que Quetzalcóatl tendrá que vencer si quiere regresar a su lugar en el Panteón Teotihuacano.
El nacer del Snake emplumado
La historia de esta reversión comenzó hace un par de años cuando Capital Digital, y en específico su marca Pictoline, se enfocó en encontrar nuevas oportunidades en el mercado a partir de observar tendencias. Fue así que nació la división de Games y también Dilemo, el cual surgió de analizar el tiempo que la gente dedica a los juegos de celular y el gusto por la modalidad de trivia. Significó un gran empate entre el entretenimiento y la misión informativa e ilustrativa que tiene Pictoline como medio.
Pero no era suficiente. Para que Pictoline Games se demostrara a sí mismo que tenía capacidad de más, le tocó explorar nuevas categorías como el arcade. De esta manera se propuso crear una nueva viborita.
“Empezamos a observar que existe un apetito interesante en el mundo (no nada más en México) por la cultura mexicana, sobre cosas prehispánicas y elementos así. Ahí dijimos ‘¿qué elementos de la cultura podemos traer a la vida?’. Entonces, la verdad es que el genio detrás de esto fue Eduardo Salles, hubo el chispazo de por qué no buscar una reinterpretación del juego de la viborita”, comenta en entrevista Jack Ades Cohen, presidente de Capital Digital Ventures.
Para llegar al objetivo, se tuvo que iniciar un proceso de investigación que arrojó como primera propuesta que el proyecto se llamara Kukulkán, pensando en la mitología maya. Sin embargo, encontraron que apuntar a ese ángulo podría implicar problemas (incluso legales) con la cultura. La búsqueda continuó y así optaron por la cultura teotihuacana. El arte visual de Urías, quien ya había trabajado con diseños basados en arte prehispánico, permitió asegurar que los elementos del juego se presentaran de manera adecuada.
“Descubrimos que ahí, en la cultura teotihuacana, ya no existe una limitación para poder utilizar diferentes elementos. La investigación fue completa, desde qué colores existían en esa época hasta cuáles eran las figuras más comunes; por ejemplo, están los dioses que son interpretaciones del dios del inframundo, el dios del agua y otros”, detalla Ades Cohen.
Más aventuras por venir
El mercado mexicano de los videojuegos sigue creciendo. Para Ades Cohen, aunque ya es notable una madurez, aún sigue una etapa de experimentación. “La experiencia que hemos tenido en estos años es que el transitar y el camino de cada uno es completamente distinto”, subraya.
En el caso de Pictoline Games, en su camino está explorar más senderos y abrir su abanico de títulos. Esperan tener más lanzamientos pronto, quizás con una periodicidad más corta y de otros géneros.
“El esbozo que tenemos es que siempre y cuando hagas un buen trabajo en la parte de idear el juego, en el que te comprometes realmente con hacer algo muy atractivo, buscas narrativas que sean hasta cierto punto propositivas en cualquier caso, la gente responde positivamente”, concluye el directivo.