Antes de llegar a las aulas, Ángel Garfias luchaba en las arenas como El Académico. Hoy, dirige en la UNAM proyecto Finisterra.
Esta tarde, la silla del doctor Ángel Garfias la ocupa un extravagante personaje, una mole humana a quien parece quedarle chico el escritorio sobre el cual recarga su peso.
“El doctor no está —dice con voz cavernosa—. ¿Qué se le ofrece?”. La chica que acaba de entrar a esta pequeña oficina, dentro del edificio E de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales, en Ciudad Universitaria, ríe con nerviosismo. Titubea. Ataviado con una chamarra de los Pumas, el sujeto que acaba de darle la bienvenida lleva el rostro cubierto con una máscara de luchador.
Le dijeron que este lugar era el Centro de Investigaciones del doctor Ángel Garfias, necesita su firma de constancia para concursar en el Conacyt por una beca de maestría… Pero esto parece todo menos una oficina universitaria. Afiches de videojuegos —Super Smash Bros, Halo 4, Assassin’s Creed IV— saturan los muros; sobre las mesas, descansan decenas de juguetes coleccionables todavía dentro de su empaque. Y justo en el centro, aquel luchador amenazante.
“Yo soy El Académico —afirma con voz de lija—. ¿Quiere un autógrafo del doctor? Pues yo le puedo falsificar la firma”.
El fin de la tierra conocida
En los últimos tres años, en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales los anuncios sobre coloquios de Dragon Ball o Los caballeros del zodiaco han sorprendido a más de uno. En los auditorios de la facultad, también se han llevado a cabo mesas de debate sobre lucha libre, congresos de investigadores en videojuegos y talleres gratuitos de producción de cómics. Lo que al principio parecía una ocurrencia friki, pronto demostró su seriedad: a los eventos acudían investigadores de distintas disciplinas y universidades para analizar la cultura pop desde un enfoque económico, antropológico, incluso político.
“Se trata de crear estudios reales sobre este tipo de productos”, explica Ángel Garfias, fundador de la Finisterra: un Centro de Investigación que parte desde las Ciencias de la Comunicación para impulsar la investigación académica alrededor de los cómics, el anime, los videojuegos y la lucha libre como industrias culturales. “Estos temas nos impactan. Cuando una institución como la familia, que solía ser tan sólida, ya no existe, lo que forja tus valores e incluso tu ideología es tu consumo cultural. Y esto puede ir desde caricaturas como Dragon Ball hasta videojuegos como Doom. Y no se trata solo de valores o ideología: estos productos son un eje económico sumamente poderoso, del cual estamos quedando fuera”.
El doctor Garfias habla con conocimiento de causa. Para su tesis de licenciatura en Ciencias de la Comunicación, realizó un análisis narratológico de toda la saga de Castlevania, enfocándose en las características de los guiones para videojuego. Para su maestría en Comunicación, presentó un análisis mitológico de los juegos Zelda, Halo y Metal Gear; después, para su doctorado en Ciencias Políticas, estudió las comunidades virtuales de videojugadores.
“En la Facultad de Ciencias Políticas, de manera un poco obvia, todos quieren hacer una investigación sobre la democracia o sobre los procesos políticos del país… Cuando comencé a investigar estos temas, éramos pocos: no existían referentes, ni bibliografía, ni metodología. ¿Cómo podría uno hacer etnografía para estudiar las comunidades virtuales? No existía un libro para ello y hoy es un tema vital, así que nos propusimos hacer esas metodologías. Nos estábamos adentrando en un territorio virgen, el final de la tierra conocida: la finis terra”.
Hoy la Finisterra es esto: una oficina llena de afiches de videojuegos, anime y muñecos coleccionables. Desde aquí, Ángel Garfias coordina las tesis sobre cultura pop y cultura friki que se desarrollan en la facultad y dirige los coloquios, congresos y debates que se llevan a cabo cada año.
La última clase
Antes de convertirse en académico, el doctor Ángel Garfias era El Académico: un luchador amateur que entrenaba en el gimnasio Jordán, en el Centro Histórico, y que hacía piruetas en arenas de barrio o en rings improvisados en mercados durante los fines de semana.
“Hubo un tiempo en que tuve que decidir a qué me dedicaba”, dice mientras camina por los pasillos de la Facultad, portando su antigua máscara. Ganó la investigación, porque pagan muy mal como luchador.
Está convencido de que la lucha libre es una de las industrias culturales que mayor peso tienen en el país, una que recibe poca atención y que a menudo es menospreciada. Por ello también fundó AMAELL: la Academia Mexicana de Altos Estudios en Lucha Libre, asociación que busca impulsar la investigación sobre todos los aspectos culturales de la lucha libre mexicana, desde las universidades. Mientras se pasea por los jardines ya vacíos de la Facultad —esta semana terminaron las clases— algo de la antigua teatralidad del pancracio se apodera de él. Su voz, antes un tanto tímida detrás del escritorio, se transforma en un estertor grave, rudo.
“La última clase de mi materia siempre la da El Académico”, dice mientras cruza los brazos y ensaya una mirada fiera, como si estas aulas y pasillos fueran solo un nuevo ring.
NUMERALIA
20 mil millones de pesos representó el mercado de los videojuegos en México durante el 2015.
64.5 millones de personas juegan videojuegos a lo largo de todo el territorio nacional.
43.1 millones de yenes reportó Dragon Ball este año; es el anime más exitoso a la fecha.
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